バレルスピナー 一覧

スピナーとシールドの相性・・・?

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少し前にバレルスピナーのブキ考察でシールドはスピナーと相性が悪く、ちょっと使いにくい、みたいなことを話ました。

⇒スピナーの考察記事はコチラ

 

そう話したんですが、最近またスピナーを使っていてそんなことはないと思い始めたんです。

 

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シールドの性能ってすごい!

確かに発射にチャージがいるスピナーは展開すると相手がほぼ逃げてしまうシールドとの相性は最高とはいえません。

でも悪くもありません。

 

スピナーが相手を倒せるだけの弾を発射するまでにはほとんど時間がかからないので、時と場合によっては結構倒せるんですよ。

他にはチャージャーが見張ってるところを強引に切り開いたりとか、敵の群れを引かせたりとか。

 

シールドを置けば相手は正面突破は不可能なのでその間に地面を塗ってそれなりに場を整えることができます。

1回転チャージをすればスプラチャージャー並みの射程にはなるんで、相手が塗ってきても完全に塗り返されるということはあまりありません。

味方がいればその隙に道を切り開いたりしてくれたりもします。

 

これは何がすごいのかと考えたところシールドがすごいんですね!

置いてしまえば壊さない限り引かざるを得ないこの性能にスピナーが引っ張られてる感じがします。

 

なのでスピナーでもシールドは使わないと損!

こんな感じの結論に至りました。

 

考えが変わり、立ち回りも変わり・・・

ということでシールドをたくさん置く立ち回りに代わってきています。

角のちょっと危険なところ、これから打ち合いが始まるであろう瞬間、敵がイカ潜伏してる時、

色々な場合に「とりあえずシールド置いてから行ってみよう」と考えるようになりました。

 

なのでギアもちょっと変更

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前はこんな感じ

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性別変わってますがお気になさらず・・・

頭にサブインク効率を付けることでシールドの消費量を半分にまで減らせます。

ココからなら1周目チャージを3回まで放てるのでちょうどいい感じ。

 

あと足も機動力重視に変えてみました。

これで頭と服のサブも併せて2.5個分くらいにはなってるでしょうか。

インク回復力が落ちたのはきついですがその分立ち回りをしっかり考えてます。

 

使ってて思ったんですがシールドの制圧力はやっぱりすごいですね!

スピナーはシールド持ちの中で射程が最長なのでその分距離を取らないといけないので、シールド破壊後の隙も付きにくくなってます。

最初にそんな相性は良くないと言ったんですが、意外と相性もいいのかも・・・

 

もうちょっと研究の余地がありそうですね!

 

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【スプラトゥーン】荒ぶる砲身!スピナー考察

 

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スピナー、正式名バレルスピナー

8月6日のアップデートから追加された新し目の武器です。

最近ハマって使うようになったので少し思ったことを書いていきます。

 

性能はどんなもん?

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射程はかなり長め。シューター最長のジェットスイーパーとスプラチャージャーと同じ。

そして威力は30.5。4発で敵を倒せる計算です。

さらに連射力の表記こそないですが、これも高めでわかばやシャープマーカーと同じくらいあります。

 

ジェットたちとの比較

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左からジェット、スプラチャージャー、スピナー

 

これだけ見るとイケるじゃん!と思いますが、

・・・そうです。チャージの存在ですよね。

 

シューターなのにチャージ?

スピナーはカテゴリが独自のものらしくこんな感じのシステムになってます。

慣れないうちはかなり厄介です。

ということでこのチャージの仕様もちょっと調べました。

 

まずマックスチャージまでの時間は2秒行くか行かないかくらい。

これだけ聞くと結構早そうですが激しいバトルの間だとそんな時間はありません。

じゃあどうすれば戦えるでしょうか?

 

チャージをコントロールせよ!

スピナーはチャージャーと同じくマックスまで貯めなくても発射できます。

チャージャーなら威力は下がってしまうんですが、スピナーは変わらない!

ココがスピナーで戦っていくミソなんです!

 

ほんの一瞬でも押し込めば4,5発は発射してくれるんですよね。

上記のように倒すのに必要は弾は4発、しっかり狙えば倒せちゃうんです。

 

接近戦ではちょっと押して発射、また距離をとってちょっとためて、、、

っていうことをすればそれなりに戦うことができます。

でもせっかくチャージャー並みの射程があるんでできれば離れてた戦いたいところですけどね。

 

あと、チャージで重要なのが射程。

上の一瞬の押し込みだと射程がかなり短くなっちゃいます。

それでもスプラシューターくらいはあるんですが。

 

できるだけ長い距離で戦うにはどのくらいチャージすれば射程がマックスになるのか知る必要があります。

 

射程は半チャージ!

スピナーでチャージしてる時って照準の中に丸い印が出てるのに気が付きましたか?

頭の上の丸い奴です。

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あれでチャージの溜まり具合が分かるんですが、最長を最短で発射するには一回目の回転の終わりを見ましょう!

 

よく丸い所を見てるとチャージが2周してることがわかります。

この1周目が完了した時点で射程はもうマックスになっているんです。

2週目は何かというと発射時間を長くしてるだけなんですね。

 

なので、遠くの敵を倒したいだけなら半チャージで発射するのがベストということです。

半チャージもすれば十分弾は出続けてくれますからね。

 

チャージの仕様についてはこんな感じ。

独特ですけどなれると楽しいもんですよ^^

 

あと、大事なのがサブ。

最近流行ってる.96ガロンが持ってるシールドを与えられました。

 

これでスピナーも強武器の仲間入りじゃ~、と行きたいところですがちょっと相性が悪いんです。

シールドは設置すれば相手はまず正面からは向かってきません。

破壊するのにかなり時間かかりますからね。

 

通常ならその一瞬を逃がすまいと打ち抜くんですが、、、

そうなんです。スピナーはチャージ時間がいるんです。

 

この一瞬がなかなか難しくかなりの場合で取り逃がしちゃいます。

さらに素早く正面に建つためにジャンプしながらシールドの前に出る、というのも他のシューターだとよく見るんですがスピナーはジャンプとの相性も悪いです。

 

ジャンプするとチャージメーターががほとんど動かない!

なのでのっそのっそと歩いてシールドの前に出なきゃならないんです。

で、その後に相手を探して発射、とやってるともう相手はどっか言っちゃってるんですね。

 

ということでサブとの相性はちょっと悪い感じかなーということろ。

ガチホコなんかでのサポート役なら結構いけるんですけどね。

 

どう戦う?

上での説明のように正面に出ての戦い方は不利です。

なので壁を意識しましょう!

 

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こんな感じで壁を見越しチャージ。

この時点では相手に見えてません。

相手が出てこればすかさずシュート!

 

チャージがいるというデメリットを周りが見えるTPSの仕様で消しちゃおう、という作戦です。

相手が対応して撃ってこようともチャージ後での打ち合いじゃスピナーが有利です。

わかばシューターを至近距離で当ててるようなもんですからね。

 

ギア選びが重要な武器

性能が高いブキはギアをそんな悩まないんですがスピナーはわかりやすい欠点がいくつかあります。

なので結構迷うところなんですよね~

 

まず相性がいいのはヒト速度アップと。

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歩いて出ることが他と比べてかなり多いスピナーはこのギアがかなり有用です。

壁に隠れて「今だ!」と思っても歩きが遅くてなかなか前に出れない・・・

なんてことを防ぐためにもかなり使えます。

できればメイン1つは入れておきたいところ。

 

続いて安全シューズ。

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これも先ほどと同じで相手のインクがある場合、いちいちチャージして塗って、それでまた壁に隠れてチャージして、、、

ということをすべてスキップできるのでかなりいい感じです。

 

相手に居場所も気取られにくいので不意打ちの一撃が来まりやすいです。

 

なのでこの2つはできれば必須でしょうか。

ちなみに僕はこんな感じ。

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服に運よく2つ歩行速度アップがそろったので使ってます。

そして射程ぎりぎりの敵を倒すためにパワーアップも。

恩恵は実感しにくいですが役には立ってる。。。はず。

 

欠点はいっぱいあるけど・・・

色々勝手に書いてきましたけど、スピナーは楽しい!

代わりになる武器がないのでやっててすごい楽しいです。

 

最初はなかなか勝てないですけど、今ではガチマッチのSを維持できてます。

 

一瞬で相手を蒸発させる武器はそうそうありません。

あなたもスピナーどうですか?

 

それではご朗読ありがとうございました!

 

 

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